Es la practica de crear "experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades mas eficiente, eficaz y atractiva".
Existen, también diversas denominaciones, entre otras las siguientes:
"...Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y
el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseño instruccional como la disciplina interesada en
prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante.
Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la ciencia de
creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación,
evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y
grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Mientras que según Broderick (2001) el diseño instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que
ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Algo más amplia resulta la definición de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se
apunta que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la
valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el
mantenimiento de materiales y programas..." -Consuelo BellochUnidad de Tecnología Educativa(UTE). Universidad de Valencia-
En el diseño instruccional se hace un análisis completo de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, las pruebas y evaluaciones de las actividades del estudiante.
Existen principios cognitivos que dan sustento al diseño instruccional:
- Activar conocimientos previos.
- Enfocar la atención a los elementos importantes.
- Dosificar la carga cognitiva a lo largo del contenido.
- Promover la codificación en la memoria a largo plazo.
- Utilizar materiales significativos.
- Incentivar a los estudiantes.
- Ajustar la instrucción a objetivos metacognitivos.
- Contribuir a la construcción de modelos mentales robustos. -Wikipedia-
Modelos de diseño instruccional.
Las diferentes concepciones del DI son expresadas a través de los Modelos de Diseño Instruccional que sirven de guia a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas.
Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento.
Benítez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teoría de aprendizaje.
A continuación les presento algunos de los modelos utilizados en el diseño instruccional.
Modelo de Merril
Este modelo, propuesto por David Merril, engloba de manera integral cinco principios de aprendizaje:
Los principios promueven el aprendizaje de la siguiente manera:
- Principio de Tareas centradas
- Principio de Activación
- Principio de Demostración
- Principio de Aplicación
- Principio de Integración
Los principios promueven el aprendizaje de la siguiente manera:
- Un curso debe estar centrado en tareas para incentivar a los estudiantes a resolver problemas del mundo real.
- Un curso debe activar el conocimiento previo del alumno; por lo tanto, ayuda a conectar los conocimientos previos con el nuevo.
- Un curso debe demostrar el conocimiento (tanto visual como a través de la narración) de manera que aproveche las diferentes regiones del cerebro y, por lo tanto, ayude a los estudiantes a retener el contenido por más tiempo.
- Un curso debe insistir en la aplicación de los conocimientos aprendidos en la vida real a través de ejercicios y evaluaciones. Estos ejercicios deben ir acompañados de información y orientación para corregir errores.
- Un curso debe ofrecer posibilidades para la integración de los conocimientos en el mundo del alumno a través del debate, la reflexión y / o la presentación de nuevos conocimientos.
Modelo de Dick y Carey
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Las fases del modelo son:
- Identificar la meta instruccional.
- Análisis de la instrucción.
- Análisis de los estudiantes y del contexto.
- Redacción de objetivos.
- Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
- Elaboración de la estrategia instruccional.
- Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
- Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
- Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
- Revisión de la instrucción.
Modelo ASSURE de Heinich y col.
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
- Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
- Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
- Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
- Estilos de Aprendizaje.
- Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
- Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
- Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
- Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
- Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.
- Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.
- Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.
- Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.
- Estimular la atención y motivar.
- Dar información sobre los resultados esperados.
- Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
- Presentar el material a aprender.
- Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
- Provocar la respuesta.
- Proporcionar feedback.
- Promover la generalización del aprendizaje.
- Facilitar el recuerdo.
- Evaluar la realización.
Modelo de Gagné y Briggs
Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.
Nivel del sistema
- Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
- Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
- Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.
- Análisis de los objetivos del curso.
- Determinación de la estructura y secuencia del curso.
- Definición de los objetivos de desempeño.
- Preparación de planes (o módulos) de la lección.
- Desarrollo o selección de materiales y medios.
- Evaluación del desempeño del estudiante.
- Preparación del profesor.
- Evaluación formativa.
- Prueba de campo, revisión.
- Instalación y difusión.
- Evaluación sumatoria.
Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
- Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista.
- Contexto del problema
- Representación del Problema/simulación
- Espacio de la manipulación del problema
- Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
- Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.
- Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.
- Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.
- Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del módelo, atendiendo a sus fases:
- Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
- Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
- Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.
- Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.
- Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
Modelo Instruccional de Jerold Kemp (1985)
Este es un modelo flexible, apropiado para profesores o diseñadores con la responsabilidad de ser el mejor juez de cómo usar exactamente el modelo o de adaptarlo a las propias necesidades.
Aspectos destacados del modelo Jerold Kemp:
Presenta menos apariencia lineal, a diferencia de otros. Tiene más que ver con el aprendizaje que con la enseñanza. Posee elementos tantos prescriptivos como descriptivos. Tiende hacia un enfoque holístico del DI. Teoría de aprendizaje que sustenta: Construccionista
Propósitos Resultados Objetivos Características Valoración de los estudiantes Necesidades de Aprendizaje Análisis de Evaluación del Metas tareas y del contenido aprendizaje Prioridades Limitaciones Servicios de Objetivos apoyo instruccionales Recursos y Actividades de estrategias enseñanza instruccionales aprendizaje Modelo de Kemp.
Descripción Modelo instruccional Jerold Kemp.
Propósitos Resultados Objetivos Características Valoración de los estudiantes Necesidades de Aprendizaje Análisis de Evaluación del Metas tareas y del contenido aprendizaje Prioridades Limitaciones Servicios de Objetivos apoyo instruccionales Recursos y Actividades de estrategias enseñanza instruccionales aprendizaje Modelo de Kemp.
Descripción Modelo instruccional Jerold Kemp.
El óvalo externo ilustra la regeneración del modelo, que permite que el diseñador realice cambios en el contenido o el tratamiento de elementos en cualquier momento durante el ciclo de desarrollo. La idea es mejorar cualquier parte débil del programa para asegurar a los estudiantes que podrán lograr los objetivos educacionales en un nivel satisfactorio.
Los nueve elementos forman una secuencia lógica, a la derecha según las indicaciones del diagrama original, sin embargo, el punto de partida y el orden en los cuales el diseñador trata los elementos individuales no se predetermina. El uso del óvalo como organizador visual subraya este propósito. Los diseñadores pueden utilizar el modelo flexiblemente para satisfacer sus propias 8 necesidades. Los elementos no están conectados con las líneas o las flechas, que indicarían una orden lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos pueden no requerir los nueve elementos.
El elemento de la palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada uno de las nueve piezas. En armonía con el concepto no lineal del modelo, los términos tales como paso, la etapa, el nivel, o el artículo secuencial no fueron utilizados deliberadamente.
Modelo instruccional Jerold Kemp ¿Quiénes lo pueden aprovechar? El modelo es sistémico y no lineal, parece apropiado para diseñadores que trabajen en todas las áreas. El modelo es particularmente útil para desarrollar los programas educacionales que mezclan tecnología, pedagogía y contenido para obtener un aprendizaje confiable y eficiente.
Características Modelo instruccional Jerold Kemp PROPÓSITOS Y USOS: El modelo se puede usar a escala pequeña, como lecciones, unidades, módulos. NIVELES DE USO DEL MODELO: Educación Superior Entrenamiento de Empresas. No importa cuán noble el intento o como de bien financiado un plan educacional pueda estar, un plan no puede traer el cambio eficaz si procura imponer nuevos métodos o nuevos materiales ante la estructura tradicional de la escuela, la misma rutina, y las mismas capacidades y actitudes del personal. Jerold Kemp Kemp, J. (1977) Instructional Design: A plan for unit and course development. Belmont: Fearon-Pitman Pub.
Taxonomia de Benjamin Bloom
La taxonomía cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente[2] Lo que tiene de taxonómico esta teoría, es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar – el nivel más alto de la taxonomía cognitiva – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos.[1]
Cuando enfocó mucha de su investigación sobre el estudio de objetivos educativos y, propuso en última instancia que cualquier tarea dada favorece uno de tres dominios psicologicos: cognoscitivo, afectivo, o psicomotor. El dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar (como medida) la información de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las actitudes y a las sensaciones que resultan el proceso de aprendizaje. Pasado, el dominio psicomotor implica habilidades manipulantes o físicas.
Bloom dirigió a grupo de psicólogos cognoscitivos en la Universidad de Chicago que desarrolló una jerarquía taxonómica del comportamiento cognitivo-conducido juzgado para ser importante para aprender y la capacitadamente mensurable. Por ejemplo, un objetivo que comienza con el verbo “describe” es mensurable solamente uno que comienza con el verbo “entiende que” no es.
Su clasificación de objetivos educativos, taxonomía de objetivos educativos, manual 1: Dominio cognoscitivo (Bloom et al., 1956), dominio cognoscitivo de las direcciones contra los dominios psicomotores y afectivos del conocimiento. La clasificación de la taxonomía proporciona la estructura en la cual categorizar objetivos educacionales y el gravamen educacional. Su taxonomía fue diseñada para ayudar a profesores y a diseñadores educacionales a clasificar objetivos y metas educacionales. La fundación de su taxonomía fue basada en la idea que no todos los objetivos y resultados que aprenden son iguales. Por ejemplo, la memorización de hechos, mientras que es importante, no es igual que la capacidad docta de analizar o de evaluar. En ausencia de un sistema de clasificación (es decir, una taxonomía), los profesores y los diseñadores educacionales pueden elegir, por ejemplo, acentuar la memorización de los hechos (que hacen para una prueba más fácil) que el acentuar otro (y más importante probable) aprendieron capacidades.
Un buen ejemplo del uso de la taxonomía de “a” de objetivos educativos está en el plan de estudios de la escuela que proporcione para sus profesores una adaptación integrada de la taxonomía de Bloom. Según el ministerio de la educación que son las categorías taxonómicas: Conocimiento y el entender; Pensamiento; Comunicación; Uso. Cada objetivo que aprende del “específico”, en cualquier curso dado, se puede clasificar según el ministerio es taxonomía. Sin embargo, el ministerio de educación de fallar de la educación es que no ha proveído de profesores medios confiables y sistemáticos para clasificar los objetivos educativos prescritos. De hecho, habría sido apropiado que el ministerio clasificar los objetivos por adelantado y de tal modo evite la confusión porque la clasificación taxonómica no es intuitiva. Por lo tanto, mientras que es la floración la taxonomía es válida en la teoría, él se puede hacer sin sentido en la etapa de la puesta en práctica.
Los 4 niveles de entrenamiento de Kirkpatrick
Donald Kirkpatrick tiene el modelo de evaluación de la capacitación más ampliamente utilizado en el mundo. Publicado primero a fines de los años 50, con el tiempo se ha convertido en un clásico y en un referente obligatorio. Éste identifica cuatro niveles independientes pensados como una secuencia de maneras para evaluar un programa de entrenamiento:
Los nueve elementos forman una secuencia lógica, a la derecha según las indicaciones del diagrama original, sin embargo, el punto de partida y el orden en los cuales el diseñador trata los elementos individuales no se predetermina. El uso del óvalo como organizador visual subraya este propósito. Los diseñadores pueden utilizar el modelo flexiblemente para satisfacer sus propias 8 necesidades. Los elementos no están conectados con las líneas o las flechas, que indicarían una orden lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos pueden no requerir los nueve elementos.
El elemento de la palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada uno de las nueve piezas. En armonía con el concepto no lineal del modelo, los términos tales como paso, la etapa, el nivel, o el artículo secuencial no fueron utilizados deliberadamente.
Modelo instruccional Jerold Kemp ¿Quiénes lo pueden aprovechar? El modelo es sistémico y no lineal, parece apropiado para diseñadores que trabajen en todas las áreas. El modelo es particularmente útil para desarrollar los programas educacionales que mezclan tecnología, pedagogía y contenido para obtener un aprendizaje confiable y eficiente.
Características Modelo instruccional Jerold Kemp PROPÓSITOS Y USOS: El modelo se puede usar a escala pequeña, como lecciones, unidades, módulos. NIVELES DE USO DEL MODELO: Educación Superior Entrenamiento de Empresas. No importa cuán noble el intento o como de bien financiado un plan educacional pueda estar, un plan no puede traer el cambio eficaz si procura imponer nuevos métodos o nuevos materiales ante la estructura tradicional de la escuela, la misma rutina, y las mismas capacidades y actitudes del personal. Jerold Kemp Kemp, J. (1977) Instructional Design: A plan for unit and course development. Belmont: Fearon-Pitman Pub.
Taxonomia de Benjamin Bloom
La taxonomía cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente[2] Lo que tiene de taxonómico esta teoría, es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar – el nivel más alto de la taxonomía cognitiva – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos.[1]
Cuando enfocó mucha de su investigación sobre el estudio de objetivos educativos y, propuso en última instancia que cualquier tarea dada favorece uno de tres dominios psicologicos: cognoscitivo, afectivo, o psicomotor. El dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar (como medida) la información de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las actitudes y a las sensaciones que resultan el proceso de aprendizaje. Pasado, el dominio psicomotor implica habilidades manipulantes o físicas.
Bloom dirigió a grupo de psicólogos cognoscitivos en la Universidad de Chicago que desarrolló una jerarquía taxonómica del comportamiento cognitivo-conducido juzgado para ser importante para aprender y la capacitadamente mensurable. Por ejemplo, un objetivo que comienza con el verbo “describe” es mensurable solamente uno que comienza con el verbo “entiende que” no es.
Su clasificación de objetivos educativos, taxonomía de objetivos educativos, manual 1: Dominio cognoscitivo (Bloom et al., 1956), dominio cognoscitivo de las direcciones contra los dominios psicomotores y afectivos del conocimiento. La clasificación de la taxonomía proporciona la estructura en la cual categorizar objetivos educacionales y el gravamen educacional. Su taxonomía fue diseñada para ayudar a profesores y a diseñadores educacionales a clasificar objetivos y metas educacionales. La fundación de su taxonomía fue basada en la idea que no todos los objetivos y resultados que aprenden son iguales. Por ejemplo, la memorización de hechos, mientras que es importante, no es igual que la capacidad docta de analizar o de evaluar. En ausencia de un sistema de clasificación (es decir, una taxonomía), los profesores y los diseñadores educacionales pueden elegir, por ejemplo, acentuar la memorización de los hechos (que hacen para una prueba más fácil) que el acentuar otro (y más importante probable) aprendieron capacidades.
Un buen ejemplo del uso de la taxonomía de “a” de objetivos educativos está en el plan de estudios de la escuela que proporcione para sus profesores una adaptación integrada de la taxonomía de Bloom. Según el ministerio de la educación que son las categorías taxonómicas: Conocimiento y el entender; Pensamiento; Comunicación; Uso. Cada objetivo que aprende del “específico”, en cualquier curso dado, se puede clasificar según el ministerio es taxonomía. Sin embargo, el ministerio de educación de fallar de la educación es que no ha proveído de profesores medios confiables y sistemáticos para clasificar los objetivos educativos prescritos. De hecho, habría sido apropiado que el ministerio clasificar los objetivos por adelantado y de tal modo evite la confusión porque la clasificación taxonómica no es intuitiva. Por lo tanto, mientras que es la floración la taxonomía es válida en la teoría, él se puede hacer sin sentido en la etapa de la puesta en práctica.
Los 4 niveles de entrenamiento de Kirkpatrick
Donald Kirkpatrick tiene el modelo de evaluación de la capacitación más ampliamente utilizado en el mundo. Publicado primero a fines de los años 50, con el tiempo se ha convertido en un clásico y en un referente obligatorio. Éste identifica cuatro niveles independientes pensados como una secuencia de maneras para evaluar un programa de entrenamiento:
1. Lo anterior no significa que sea igualmente aceptado por todos. Entre las críticas que se le han planteado están que se presta a simplificaciones y malos entendidos, por ejemplo cuando se trata de diferenciar entre los niveles 2 y 3. A pesar de ello, las taxonomías alternativas no han tenido éxito en reemplazar un modelo ya cumple 54 años.
En 1997, un grupo de 4 profesores liderados por George Alliger preparó un artículo para la Armada de Estados Unidos planteando una mejora en el famoso modelo. Para ello, mantuvo en general los niveles incorporando algunos subniveles y precisando algunos conceptos. La propuesta contiene lo siguiente:
Original
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Modelo aumentado
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Reacciones
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Reacciones
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Aprendizaje
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Aprendizaje
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Conducta
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Transferencia:
Implica conducta en el trabajo; la medición ocurre no sólo después del entrenamiento, sino que hace referencia a un aspecto cuantificable del puesto. Puede incluir muestras de trabajo u outputs de diferente tipo.
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Resultados
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Resultados:
Implica un impacto organizacional; ganancias en la productividad, satisfacción de clientes, ahorros, rentabilidad, clima organizacional o satisfacción laboral (en el caso del entrenamiento de jefaturas).
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Mapeo de acción de Cathy Moore
Mapeo de acción es una forma rápida, eficaz y visual para diseñar experiencias de aprendizaje atractivas para los productos de instrucción, incluyendo elLearning, simulaciones y en eventos de capacitación persona.
Se llama mapeo de acción porque ayuda a cambiar lo que la gente hace. No solo lo que saben. Ayuda a diseñar materiales llenos de acción que son 100% dedicada a mejorar el rendimiento del negocio. Además, puede mantener las partes interesadas de la edición de información superflua.
Los modelos mas utilizados actualmente son:
- Modelo ADDIE
- Principios de instrucción de Merrill
- Nueve eventos de instrucción de Gagne
Reflexión personal:
Considero que el diseño instruccional es muy importante actualmente para el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues con una buena planeación de un curso podemos generar en el alumno un aprendizaje significativo. Y que nosotros como docentes tenemos que aprovechar al máximo las herramientas que nos da la tecnología, tomando un papel de guías y facilitadores.
- Modelo ADDIE
- Principios de instrucción de Merrill
- Nueve eventos de instrucción de Gagne
Reflexión personal:
Considero que el diseño instruccional es muy importante actualmente para el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues con una buena planeación de un curso podemos generar en el alumno un aprendizaje significativo. Y que nosotros como docentes tenemos que aprovechar al máximo las herramientas que nos da la tecnología, tomando un papel de guías y facilitadores.
Referencias